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geradle 写道引用 因为在这里Factory Method所创建的对象Manipulator不为图形Figure自己使用,而是提供给客户端Client,这样Client所使用的对象Manipulator,是通过另一对象Figure来创建的,这正好比较符合对象创建型模式的特征“而一个对象创建型模式将它延迟到另一个对象中” 我认为你对对象模式理解不正确。你举的这个例子中,Manipulator本来就是Figure本身的职责,这里只是把他分离出来,方便抽象。不能说因为这个对象不是给Figure自己用的,而是提供给客户端client的,就是“对象创建模式的特征吧”。 而且我不知道你说的对象创建模 ...
geradle 写道我认为你举的应用场景一和应用场景二都说明了Factory Method是类型模式,而不是对象模式。 另外你的引用也不正确,设计模式的书中完整的话是这样的。 引用类型模式是处理类和之类之间的关系,这些关系是通过继承建立的,是静态的,在编译时刻便确定下来了。对象模式是处理对象之间的关系,这些关系在运行的时候是可以变化的,更具动态性。 我的引用有两处如下,不知道你说的不正确在什么地方,请指出以便更正 引用类创建型模式将对象的部分创建工作延迟到子类中,而一个对象创建型模式将它延迟到另一个对象中引自设计模式引言1.5节(因为目前手边没有这本书,多少页就不清楚了:)) 引用定义一个用 ...
在GOF《设计模式-可复用面向对象软件的基础》3.3节Factory Method的标题中(Factory Method工厂方法——对象创建型模式),将该模式的类型指定为“对象创建型模式”,在学习的过程中总感觉有些疑惑,因为在意识中我觉得应该属于“类创建型模式”才对。下面是对这一疑惑的陈述和最后解惑。   疑惑 为什么我觉Factory Method是类创建型模式 第一、类创建型模式和对象创建型模式的核心区别为:“类创建型模式将对象的部分创建工作延迟到子类中,而一个对象创建型模式将它延迟到另一个对象中”(设计模式引言1.5节),而Factory Method 模式的意图为“定义一个用于创建对象的 ...
找到一种数值分布的较快方法: 1、将八个输入的整数从小到大排序,设排序后的整数在数组V[8]里; 2、 从一个顶点开始,设定该顶点为B1,为该顶点赋V[0]; 然后找B1的正方体对角顶点,设定为B2,为该顶点赋V[1]; 然后找B2的一个边相邻顶点,设定为B3,为该顶点赋V[2]; 然后找B3的正方体对角顶点,设定为B4,为该顶点赋V[3]; 然后找B4的一个边相邻顶点(排除已遍历的顶点),设定为B5,为该顶点赋V[4]; 然后找B5的正方体对角顶点,设定为B6,为该顶点赋V[5]; 然后找B6的一个边相邻顶点(排除已遍历的顶点),设定为B7,为该顶点赋V[6]; 然后找B7的正方体对角顶点, ...
不好意思,发帖时没看到Feiing的回帖,你的意思是说ServiceA.methodA,和ServiceB.methodB中同时存在对相同事务资源的操作,从而产生这个SavePoint的关键概念,是吗?
daquan198163 写道Feiing 写道 这种方式也是潜套事务最有价值的地方, 它起到了分支执行的效果, 如果 ServiceB.methodB 失败, 那么执行 ServiceC.methodC(), 而 ServiceB.methodB 已经回滚到它执行之前的 SavePoint, 所以不会产生脏数据, 这种特性可以用在某些特殊的业务中, 而 PROPAGATION_REQUIRED 和 PROPAGATION_REQUIRES_NEW 都没有办法做到这一点. 这里还是不明白,为什么PROPAGATION_REQUIRES_NEW不能做到呢? 如果ServiceB.method ...
hurricane1026 写道highsky 写道hurricane1026 写道就这个难度,应该4道题10分钟左右吧。呵呵,如果加上某个条件第一题就难了,比如8*8不能越过对角线。 老大果然厉害,不过这些题如果在没有见过的情况下还是有挑选人的能力的. 起码比我碰见的好多无聊的笔试题有意思多了 做做我出的题吧。 8*8的格,也是这么走不过有一条,不能越过对角线。(左下到右上的)。 呵呵。这个绝对有难度。反正我当时做了1个小时。扩展到n*n,又用了2-3个小时。 可能比较碰巧,在我的实现上只增加了两行代码,就解决了“不能越过对角线”问题
jkit 写道不知道这个贴的精华之处在什么地方。让人脑代替电脑做特定思考似乎不是什么值得称道的事。 大家不妨思考一下足球的每个面上的顶点之和都相等解法。看看人脑可以帮电脑做些什么,电脑可以帮人脑做些什么。 “让人脑代替电脑做特定思考似乎不是什么值得称道的事。” 我不太同意这种看法,首先电脑是不会做特定思考的,程序所做的只是一种计算、判断和选择,这种判断和选择是需要条件的,而这些条件必然是一种直接或间接的输入(发展到黑客帝国时代,或许会期待到你说的样子,呵呵),对于一个算法,哪怕其很简单,发现其内在实质,都是很有价值的,都是比一股脑的抛给电脑,让他在那狂奔要好 希望谁拿出一个真正的算法问题出 ...
下面是另一道问题,供大家娱乐 问题描述: 任意给定一个正方形,将正方形的各边做n等分,并将相应各点连接成水平或垂直的直线,如果从正方形的左下角(0,0)出发,沿各边线或连接线,自左向右或自下而上的方向,到达正方形的右上角(n,n),请用程序计算并输出所有可能的路径总数和具体线路.输出结果按以下方式: 以n=1为例: n = 1 Path1: (0,0) - (0,1) - (1,1) Path2: (0,0) - (1,0) - (1,1) Total = 2
hurricane1026 写道jkit 写道不知道这个贴的精华之处在什么地方。让人脑代替电脑做特定思考似乎不是什么值得称道的事。 大家不妨思考一下足球的每个面上的顶点之和都相等解法。看看人脑可以帮电脑做些什么,电脑可以帮人脑做些什么。 说实在的,我也不理解为什么这个是精华,可能是讨论算法的太少了吧。不过这个帖子里面的也算不上真正的算法。因为问题复杂度太低。你说的这个很有难度,等我找找足球的相关资料区。。。 欢迎大家贴出有意思的算法题目,一起研究
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